3 Arten Gamer

Es gibt drei Arten von Videospielern.

Gewagte These? Wenngleich jeder Spieler meist Aspekte aus allen Kategorien in sich vereint, hat eine häufig den größten Anteil.

Der Berserker

Doom, id Software, 1993

Der Berserker ist fleischgewordene Feuerkraft – nicht nur im übertragenen Sinne. Ganz gleich, ob er hinter dem Steuer eines bis an die Zähne getunten Lamborghini Diablos sitzt, als Mannschaftskapitän sein Team ins Finale führt oder hinter Kimme & Korn sinisteren Guerillas beibringt, wie Frieden aussieht. Der Name, in Anlehnung an den gleichnamigen Zustand im ersten Doom, sagt alles: Feingliedrige Doppelpässe in den freien Raum sind nicht seine Sache. Auch nicht das geräuscharme Ausheben eines feindlichen Nestes. Der Berserker pisst Kerosin beim Radschlagen. Sein Spiel sind die lauten Töne; „Gott hasst Feiglinge“ ist sein Motto. Volles Rohr, Bleifuß, Augen zu, durch.

Dabei ist er keinesfalls zwingend unpräzise in seinem Wirken im virtuellen Feld. Seine Art, mit der Häuserfront ins Wohnzimmer zu fallen, mag man mit unbeholfenem Anfängertum oder gar Grobschlächtigkeit verwechseln. Doch auch wenn die planlose Natur eines Novizen einige Parallelen zum Berserker hat, ist dessen Orchester der Verheerung auf den zweiten Blick eine gut abgestimmte, präzise Schneise der Zerstörung. 360°-Granatenhagel-Full-Throttle-Metaljacket-Apokalypse.

Hier wird nicht geschlichen, hier wird geschlachtet. Selbst bei sanften Spielen, beim subtilen digitalen  Leisetreter – bei intelligent-malerischen Arien wie World of Goo, Zelda oder Petras Ponyhof in Potsdam  – beschwört er die vier Reiter der Apokalypse mit der Büchse der Pandora. Inklusive Herzfrequenz wie beim Seidenmalen. Der Berserker fackelt nicht, er feuert.

Der Ästhet

Raffael#1                                                                                                                                                         

Der Ästhet ist der Cineast unter den Videospielern. In ihm steckt ein verkappter Filmemacher; jeder Knopfdruck auf dem Controller ist eine Anweisung an den Protagonisten bzw. das Ensemble. Das Videospiel ist für den Ästheten ein Videospielfilm – und er ist Hauptdarsteller, Regisseur und Kameramann in Personalunion. In seinem eigenen „Film“ sollen die Abläufe harmonieren – alle Bewegungen, Kamerafahrten oder auch die Dramaturgie. Die Atmosphäre soll im Kosmos der erzählten Geschichte authentisch sein. Er hasst es, wenn vom Computer gesteuerte Charaktere (NPC) sich irrational verhalten.Wenn sie falsch stehen, in Wände laufen oder sich mit jemandem unterhalten, der gar nicht da ist. Kurz: Wenn sie durch „ver‘bugtes“ Herumeiern die Atmosphäre negativ beeinträchtigen.

Der Ästhet liebt das Spiel in gemächlichem Tempo. Er genießt auch mal den Blick auf die Landschaft, reitet am Ende der Mission wortlos in den Sonnenuntergang und zieht ein knappes, spannungsgeladenes Endspiel dem eindeutigen und dadurch etwas eintönigen Duell vor. Es geht nicht ums Gewinnen, es geht um das Spektakel. Die Show. Folglich sind Ästheten Steuerungsfetischisten.  Sie wollen den Protagonisten, das Fahrzeug oder was auch immer gelenkt wird, aus dem Effeff beherrschen. Intuitiv in Bruchteilen von Sekunden den richtigen Knopf drücken, um dem gegnerischen Angriff mit einer optisch beeindruckenden Parade zu begegnen. Ästheten bieten Zuschauern meist die beste Unterhaltung. Sie spielen nicht einfach eine Runde Fifa oder PES. Sie leben sie authentisch. Spielen sich erst mal warm, skizzieren eine Taktik, machen Halbzeit und sie würden niemals eine Partie wiederholen. Oder kann ein Fußballprofi das Champions League-Finale wiederholen? Ästheten müssen nicht jeden Nebenlevel eines Spiels gespielt haben, solange das Durchspielen an sich filmreif war. Nein, besser: … ein Film war.

Der Highscore-Jäger

Metal Slug II, SNK, 1998

Der Highscore-Jäger ist ein Zahlen-Jongleur, ein Suchender nach der 100%-Marke. Zu Spielhallen-Zeiten ging es ihm einzig um seine Initialen bzw. sein aus drei Buchstaben bestehendes Kürzel an die Spitze der Highscore-Liste zu setzen. Leaderboard-Rankings und Kampagnen-Statistiken sind seine Spielwiesen. Dem Highscore-Jäger ist nicht ein optisch glänzender Ablauf das wichtigste, sondern Trefferquoten und Goldstatus. Anders als der Berserker geht er dabei meist feinsinnig zu Werke. Der Highscore-Jäger ist der bessere Wettkämpfer. Auch er ist ein Steuerungsvirtuose. Er grindet auf einem Mülltonnendeckel einbeinig ein Treppengeländer in einem Krisengebiet herunter, während er mit der einen Hand das Foto des Jahres knippst und mit der anderen den Staatsfeind Nummer 1. vom Dach des Nachbargebäudes snipert.

Er kennt alle Enden von Silent Hill – nicht aus dem Internet, sondern weil er sie erspielt hat. Er ist der Marathonläufer unter den Videospielern. Er hat den 100. Stern in Super Mario 64 erspielt, Battletoads auf einem Auge durchgezockt und Ikaruga beendet, während die kleine Schwester ihm eine Gesichtspackung aus Fruchtzwergen auflegte. Er hatte die Millionen in Tony Hawk, bevor es hip war. Ungenaue Animationen oder Bugs generell stören ihn nicht so sehr. Seine Prämisse: Was zählt, ist der Erste im Ziel zu sein, nicht der Schönste.

Die Ästheten würden an dieser Stelle widersprechen, wollen sie doch nicht die Schönsten im Ziel sein, sondern das authentischste, spannendste Rennen. Dabei aber dann zu gewinnen, schadet auch nicht. Doch würden Ästheten dafür keinen Bug ausnutzen. Ihr Gamer-Ethos verbietet es. Der Highscore-Jäger ist da schmerzfrei. Er zieht durch. Das Spiel glitcht? Selbst Schuld. Schließlich gibt es keine Gewissheit, nur Gelegenheit. Und die gilt es zu nutzen. Denn jede Rangliste hat zwei Plätze: den ersten und den Rest.

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