State of Decay: Wenn der Tod endgültig wird.

Manchmal ist keine Vorgabe die beste Vorgabe.
Im Sandbox-Titel „State of Decay“ gibt es so gut wie keine Geschichte, lediglich eine grobe Rahmenhandlung. Spieler machen ihren eigenen Plot, in einer weiten, offenen, zombieapokalyptischen Spielwelt.

                                             Ein „kurzer“ Schwank aus dem State of Decay …

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Es kam, wie es kommen musste – und jetzt ist Marcus tot. Er und sein Ego hatten die fantastische Idee, noch eben die Uhr zu holen. Die verdammte Uhr von Lilys Vater.
Schon bei der ersten Erwähnung hatte sie mich ungut an die Uhr in Pulp Fiction erinnert: Bei Tarantino erleben Marsellus Wallace und Butch, wie ein so harmloser Chronograf jemandem gepflegt den Tag versauen kann, wird er auf der Flucht vergessen. 

Leider hat Lily wohl nicht Pulp Fiction gesehen. Dann hätte sie vielleicht nicht andauernd gemeckert und wir hätten die Uhr einfach da gelassen, wo sie war. In unserer alten Bleibe, einer verlassenen Ranger Station hoch im Norden, zwischen verschlafenem Dorfidyll und der Waldung, die zum See hinunter führt. Aber Marcus war nicht nur Anführer, er war halt auch Kümmerer. Auf dem Rückweg von einer kleinen Tour zur Vorratsbeschaffung machte er per Funk Meldung, er wolle noch kurz bei der alten Station vorbeischauen und die Uhr holen. Gesprochen, als ginge es um ein Päckchen Kippen. Und wie beim Zigaretten holen fing alles harmlos an.

Gerade brach die Dämmerung herein. Marcus juckelte den Pickup die lange Waldstraße gen Norden hoch. Gegen die untergehende Sonne war die gewundene Fahrbahn schlecht zu überschauen, als plötzlich eine Truppe von sich und ihrem Vorhaben recht überzeugter Zombies grunzend aus der Böschung brach. Zwei, drei hingen sofort am Wagen, quietschende Reifen, eine Tür wurde bei voller Fahr herausgerissen, Marcus verlor kurzzeitig die Kontrolle. Irgendwie schaffte er es über die kaputte Brücke, doch bei dem Stunt hatte er sich verletzt. Er war leichtsinnig, gegen seine eigene Regel zu verstoßen: immer auf Nummer sicher und niemals einer trügerischen Sicherheit trauen. Vor allem in State of Decay. Da können ein Dutzend Ausflüge so riskant verlaufen wie Fußpflege in einer Kräuter-Kamille-Therme, doch bei der nächsten Tour – als man schön dösig meint, alles im Griff zu haben – reihern einem Tod und Teufel ins Essen.

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Marcus jedenfalls hatte schnell weit mehr an den Hacken, als nur Tod und Teufel. Denn nach dem kleinen Crash waren er und der Wagen lädiert. Beide sah nicht aus, als würden sie derzeit den jährlichen Glanzlack-Award gewinnen. Die Fahrertür des Pickups fehlte, Rauch stieg an den Seiten der Motorhaube auf und beim Fahren schepperte es bedenklich. Wütend sah Marcus zu den am anderen Flussufer etwas derangiert in die Gegend glotzenden Zombies herüber. Die konnten sich jetzt mit ihrer Beute, Autotür und Stoßstange, vergnügen. Er aber entschied, dass wenn man nun schon einmal hier war, man auch noch schnell die Uhr holen könne, bevor es an den langen Rückweg ging.
Noch schnell … wie oft das wohl schon die letzten Worte waren? Zumindest waren es nicht seine letzten, die waren Oh scheiße

Aber noch robbte er leise fluchend durch den Wald Richtung Ranger Station. Den Wagen hatte er nur ein wenig weiter gefahren, denn der Lärm würde jeden Beißer von hier bis zum Fluss anlocken wie eine geplatzte Melone im Hochsommer die Ameisen. Also ließ er ihn stehen, gerade so weit, dass er im Notfall noch erreichbar wäre. Denn Autos sind Waffen. Zwar machen sie, wie Knarren auch, Lärm, aber im Gegensatz bietet eine Karosserie zusätzlich Schutz. Zumindest wenn sie halbwegs intakt ist. Ohne Fahrzeug waren im Alleingang vielleicht ein halbes Dutzend Beißer zu bewältigen, zehn, wenn es hochkommt. Alles darüber ist riskant, werden es mehr als ein Dutzend, ist die Konfrontation Selbstmord.

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In einem Auto sieht das ganz anders aus. Solange die Kiste fährt, fährt sie. Und wenn sie auch aussieht, als wäre sie mit Körperteilen lackiert worden, Bewegung bedeutet Sicherheit. Es sei denn, man macht dabei Lärm. Also robbte Marcus ohne Wagen durch den dunklen Wald und erst sah es ganz gut aus. Hier und da ein Zombie-Jaulen, ein leises Schmatzen oder Schlurfen, einige wenige Zombies im Weg, die er lautlos ausschalten konnte, doch nichts besorgniserregendes. Die Verletzung machte ihm etwas zu schaffen, seine Medikamente waren bis auf ein wenig Schmerzmittel und einen Energieriegel zu Neige gegangen, aber Energie- und Ausdauerlevel waren voll auf Leistung. Mut kam in ihm auf, beseelt vom Gedanken, nicht nur mit einer Rucksackladung Lebensmittel nach Hause zu kommen, sondern auch noch das Sahnehäubchen in Form von Lilys Uhr auf die Beute zu zaubern. Er schlich näher an die Station, die im mittlerweile stockdunklen Wald, direkt an einer Straßenbiegung lag. Der Parkplatz vor dem Gebäude war menschenleer. Guter Scherz, lachte er in sich hinein. Da der Parkplatz auch zombieleer war, schien der Weg frei. Es lief zu gut, dachte Marcus plötzlich. Der letzte ruhige Gedanke an diesem Tag und in seinem Leben.

Noch bevor er die Rampe zum Seiteneingang hoch geschlichen war, hörte er sie.
Beißer sehen schlecht, Licht stellt kein Risiko dar, wenn man ihnen nicht direkt ins Gesicht leuchtet. Marcus aber hatte just in diesem Moment eine Sekunde nicht richtig geschaltet. Eine Sekunde der Unachtsamkeit, der winzige Tropfen ins Fass, der gerne das Chaos einläutet. Als er mit der Taschenlampe durch das Glas der Tür zum seitlichen Korridor leuchtete, waren es zwei Dinge, die ihn überraschten – jeweils an einem Ende des Dringlichkeitsspektrums zu verorten: Zuerst fiel ihm auf, wie streifenfrei sauber die Glastür war. Eingedenk der Tatsache, dass man sich seit geraumer Zeit inmitten einer handelsüblichen Zombie-Apokalypse befand, in der sich jegliche Formen zivilisatorischer Anstrengung auf Katzenwäsche und geölte Flintenläufe reduzierten, war eine so blitzsaubere Glastür schon bemerkenswert. Nicht minder bemerkenswert war die große Truppe Zombies, die aus dem Inneren der Ranger Station ins grelle Licht von Marcus‘ Taschenlampe blinzelte, als hätte er einen Haufen Teenager beim Kiffen erwischt. Nur dass die Beißer-Bande deutlich mehr Bewegungswille zeigte, als bekiffte Teenager. Die hätten sich wohl auch eher an einer Familientüte Nachos vergangen, wobei er in diesem Gleichnis für die Zombies nicht mehr war, als eine besonders große Tüte Nachos, die per LED-Taschenlampe präzise über ihren Standort Auskunft gab.

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Der grunzende Moloch warf sich ihm durch die klirrende Tür hindurch an den Hals, wobei wildes Gepolter auch noch den bis dahin eher teilnahmslos im Wald herumeiernden Beißern schön Anreiz gab, hier mal nach dem Rechten zu sehen. Und es gab einiges zu sehen, allem voran Marcus, der sich rückwärts die Rampe herunter verteidigte, während er fieberhaft überlegte, wie er möglichst schnell zum Auto gelangen könnte. Schon klapperten aus allen Richtungen weitere Zombies heran, an das sich emsig wehrende All-You-Can-Eat-Buffet, dem nun langsam die Puste ausging. Marcus, der sich auf bestem Weg wähnte, ein leer gefuttertes Buffet zu werden, kämpfte aus Leibeskräften. Doch es waren schlicht zu viele. Sie kamen aus den umliegenden Wäldern, aus der Ranger Station und den schmalen Pfad vom See herauf, an dem er vor gefühlten Jahrzehnten seinem ersten Beißer begegnet war. Ein schemenhaftes Bild des letzten Jagdausfluges flackerte vor seinem geistigen Auge. Damals waren sie schon überall, er und sein Freund Ed wussten nur nichts davon. In ihrer Wahrnehmung war die Welt noch die alte gewesen.

Jetzt war nichts mehr beim Alten. Von überall kamen sie und Marcus begann langsam bange zu werden, da konnte er plötzlich einen Überraschungstreffer landen und eine kleine Schneise in den Wald aus geifernden Mäulern, bluttriefenden Lefzen und rotleuchtenden Augen schlagen. Er zögerte keine Sekunden, rollte zwischen gammeligen Zombiebeinen hindurch, hatte freies Feld vor sich und Nacho-geile Leichenhorden hinter sich. Ergo Fersengeld, aber reichlich. Nach vielleicht zwanzig Metern sah er das stumpfe Gelb des Pickups zwischen den Bäumen. Als er den Wagen erreichte, drehte er den Schlüssel herum und trat gleichzeitig das Bodenblech durch: Vollgas! Scheiß auf die Uhr, hier geht’s gerade ums nackte Überleben. Der Wagen aber stand falsch herum, musste gewendet werden.

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Retrospektiv betrachtet war es wahrscheinlich genau dieser kurze Halt, der Wechsel in den Vorwärtsgang, der ihn sein Leben kostete. Denn in diesen anderthalb Sekunden, gerade als er wieder den ersten Gang einlegte und Gas gab, sprang ein Tobsüchtiger heran, klatschte an die offene Wagenseite und riss Marcus mit einem Ruck vom Steuer weg. Beide prallten sie auf den Straßenbelag und überschlugen sich. Er sah dem Wagen noch hinterher, wie er fahrerlos Richtung Waldrand bollerte und die Bäume und allerlei gierige Wiedergänger kurz ins rote Licht der Heckleuchten tauchte. Marcus musste weg. Lauf, dachte er. Ein Tobsüchtiger. Renne! Nein, keine Chance, dem per pedes zu entkommen. Also kämpfen. Marcus schlug weniger wild um sich. Es waren jetzt eher kurze, gezielte Hiebe, präzise wie Schnitte mit einem Skalpell. Ein Beißer, noch einer. Der Tobsüchtige sprang auf allen Vieren heran wie ein Tier auf der Jagd, doch er traf ihn mit voller Wucht gegen die Stirn. Nur noch ein Treffer, noch etwas durchhalten, dann ist genug Platz zum Weglaufen. Er riss sich von den letzten Zombies los. Einige andere hatten sich entschieden, sicherheitshalber lieber den wehrlosen Wagen zu verfolgen, der mit laufendem Motor zwischen den Bäumen hängen geblieben war. Das war seine Chance, los jetzt.

Er wusste, das würde kein einfacher Heimweg werden. Es durfte zu keinem weiteren Kampf kommen. Alle Vorräte waren verbraucht, Ausdauer und Energie nahe null. Er würde einfach ganz langsam und vorsichtig den Fluss entlang bis zu dem alten Campingplatz und dann …

Oh scheiße, entfuhr es ihm ungedämpft. Zu spät hatte er seine Umgebung geprüft, zu schnell war er gerannt, gehetzt von der Meute. Doch da vor ihm kamen vier Horden heran geschlurft. Zwei Horden zusammen kommen vor, drei sind selten. Vier hatte er noch nie gesehen. Es waren mindestens 50 Beißer, hungrig, jaulend und richtig kacke drauf. Die Warnung schrillte auf: „Zombiehorde alarmiert!“ Es gab keinen Ausweg. Er humpelte noch ein Stück, außer Atem, stolperte durch die lichten Baumreihen, doch die Horde war schneller … sie zerfetzten ihn in Sekunden.

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So geschah es mir in State of Decay. Ich hatte mich lange nicht mehr derart über einen virtuellen Misserfolg geärgert. Mit Marcus hatte ich das Spiel begonnen, er war am längsten dabei. Top in Form, ausgezeichnete Werte, vor allem in Präzision und Ausdauer. Ich identifizierte mich mit ihm, hatte ihn aufgebaut. Ich war Marcus. Nach seinem Tod war ich stinkwütend, schickte direkt jemanden los, um wenigstens seine Ausrüstung zu bergen. In meiner Ungeduld verlor ich beinahe noch ein Gruppenmitglied, weil der nachgesandte Craig (also ich) wutentbrannt zur Ranger Station raste und dort auf denselben hungrigen Mob traf. Schlussendlich schaffte er es nicht nur, Marcus‘ Hinterlassenschaften zu bergen, sondern auch die Uhr zu holen. Auf dem letzten Loch pfeifend und ramponiert wie ein Opel nach der Schrottpresse brachte Craig beides nach Hause.

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State of Decay, schon jetzt Anwärter auf den Indie-Titel des Jahres, macht beinahe alles richtig. Und das, was das Sandbox-Spiel der Undead Labs aus Seattle falsch macht, vergisst man nach den ersten Spielstunden: etwas hölzerne Animationen, einige Bugs, vor allem Clipping-Fehler, und die sowieso mittelmäßige Grafik. Alles unwichtig, denn das Spielprinzip ist, einmal verstanden, unglaublich fesselnd – aufgrund einiger weniger simpler Basisstrukturen.

Spielspaß und Spannung sind nicht die Konsequenz opulenter Grafik-Orgien und Hollywood’esquer Action-Sequenzen. Es ist die Identifikation mit den Figuren, die einen in die Geschichte zieht, wenn man sich darauf einlässt. In einer Welt, die vorschriftsmäßig per Zombie-Apokalypse daniederliegt, gibt es nur eine Aufgabe: Stay alive! Dabei stößt man auf unterschiedlichste Menschen, erweitert beizeiten die Gruppe, von der jedes Mitglied spielbar ist, mit individuellen Stärken und Schwächen. Mit der Zeit wachsen Gruppe und Protagonisten an ihren Aufgaben. Die jeweilige Spezialisierung liefert wertvolle Beiträge für die Gemeinschaft. Doch wer sein digitales Leben aushaucht, ist verloren. Denn das Spiel speichert automatisch, es gibt keinen älteren Spielstand, zu dem man einfach zurückkehren könnte. Der Verlust eines Gruppenmitgliedes ist daher permanent, in Videospielen Permadeath genannt. Der potenziell endgültige Verlust macht den Reiz aus: Es gibt wirklich etwas zu verlieren, mehr als nur das Zurück zum letzten Speicherstand. State of decay zeigt, wie wenig es braucht, um Spieler zu fesseln und den Puls anzutreiben.

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Kein bis zum Ende durchdekliniertes Hochglanzkonzept, sondern ein simpler Spektakel-Generator, der individuelle Erlebnisketten produziert. Jeder Spieler erlebt seine eigene State of Decay-Story. Andere Gruppenmitglieder, andere Fähigkeiten, andere Abläufe. Die US-amerikanische Spieledesignerin und Kritikerin Anna Anthropy schreibt in „Rise of the Videogame Zinesters: There is always a scene called World 1-2, although each performance of World 1-2 will be different“. Auch wenn das Level eines Spiels bei jedem Spieler denselben Namen trägt, ist die Spieleerfahrung immer einzigartig. Sind es bei linearen Spielverläufen aber nur Details, die voneinander abweichen, schaffen Sandbox-Games wie State of Decay viel mehr Variationen – ohne dafür ganze Passagen extra schreiben und programmieren zu müssen. So geht man nach Lust und Laune auf Missionen und fragt sich, was wohl dieses Mal passieren wird. Häufig nichts, doch dann will man nur eben schnell eine Uhr holen und fragt sich kurz darauf, wie man nur in diesen Schlamassel geraten konnte. Und was man jetzt ohne Marcus macht.

State of Decay ©
Entwickler: Undead Labs ( http://www.undeadlabs.com )
Publisher: Microsoft Studios ( http://www.xbox.com/en-US/games/xbox-360?xr=shellnav )

Rechteinhaber sämtlicher Bilder ist Microsoft Studios.

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