Tomb Raider: Wer austeilt, muss auch …

Mit langlebigen Franchises ist es wie mit Windows: Wenn sich alles festgefahren hat, muss ein Neustart her. Tomb Raider, diese Woche erschienen, wagt den Reboot und setzt alles auf Anfang.

Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013

Wer auch nur ein halbes Auge auf die Videospiele-Szene wirft, kommt derzeit nicht um Tomb Raider herum. Aber der Medienrummel versteht sich, ist der neue Teil doch der Neustart einer Spiele-Franchise, die nicht nur zu den meistverkauften Spielen der Welt gehört, sondern mit der kessen Aristokraten-Arschtritt-Archäologin Lara Croft auch eine der bekanntesten Spielefiguren überhaupt zur Heldin hat.            

Männer verteilen Kloppe

1997 trat die damals noch pixelige Abenteurerin auf den Plan – entworfen als Konterpart zur Testosteron-schwangeren Fratzenballerei der 90er. Helden waren grundsätzlich Männer, die doll Kloppe verteilt haben. I’ll be back, Adrian. Leider hatten Lara Crofts geistiger Vater Tobey Gard und das Team von Core Design bei aller Originalität nicht den Mut, die weibliche Version von Indiana Jones ohne einen Tribut an die damals vorwiegend männliche Spielergemeinde zu kreieren. Monsterbusen und knappe Shorts waren der Reaktionsbeschleuniger für eine Heldin, deren verwegene Attitüde die Roundhousekick-Mentalität ihrer männlichen Antithesen letztlich nur widerspiegelte. Und damit zumindest anfänglich als Persönlichkeit nicht mehr war, als Terminator mit Ausschnitt. Ironie, dass gerade Indiana Jones, der als Crofts lose Vorlage gilt, zwar auch eine Kneipenschlägerei zu schätzen wusste, aber vielmehr ein Held im Wortgefecht war. Ein Zyniker, der aus seiner unbeholfenen Tollpatschigkeit mittels Humor Charme zu machen wusste. Und der auch mal Prügel einsteckte, nicht nur austeilte. Einer der die Peitsche meist der Knarre vorzog.

Kommerziell erfolgreiche Heldin

Doch Tomb Raider war ein Geniestreich, ob mit oder ohne Projektionsfläche für Männerfantasien. Die Mischung aus Action und Mystik fand schnell Fans auf der ganzen Welt. Alte Gräber erkunden, hier und da ein Feuergefecht gegen die miese Brise aus der Unterwelt – und meistens irgendwo unter der Hallendecke herumkraxeln. Tomb Raider machte Spaß und etablierte als erstes 3D-Spiel eine weibliche Heldin in kommerziell erfolgreichen Gewässern. Beinahe 20 Jahre nachdem Sigourney Weaver dem Actionfilmgenre zeigte, wie die Frauenhand zur Faust wird, war die Heldin auch im Digitalzeitalter angekommen. Bis heute wurden von den insgesamt zehn Tomb Raider-Teilen über 35 Millionen Einheiten verkauft. Zahllose Comics, Bücher, Figuren und andere Merchandise-Artikel gingen mit über den Ladentisch. Zu keinem anderen Spiel existieren so viele Fanartikel. Zudem gibt es zwei Popcorn-Kino-Produktionen mit Angelina Jolie und jeweils Daniel The name is Craig und Gerard Butler in Nebenrollen. Fest steht: Tomb Raider hat populärkulturell Einfluss, weit über die Spielewelt hinaus. Ob man sich daran aufgrund der platten Sexualisierung stört, die damals sogar in der Emma als hinzunehmendes Übel bezeichnet wurde – oder ob man die kernige Heldin lobt, die im Laufe der Serie auch persönlich mehr und mehr zeigte, dass Weiblichkeit und Wehrhaftigkeit keine Gegensätze sind, das ist eine andere Debatte.

Rückkehr zur Stunde null

Nach knapp 17 Jahren Spielegeschichte aber drohte Lara Croft jüngst in der Bedeutungslosigkeit zu versinken. Und das nicht mal aufgrund schlechter Qualität. Aber andere Lichter leuchteten heller und auch wenn nach dem Wechsel des Entwickler-Studios zwischen den Teilen sechs und sieben (Crystal Dynamics) die Spiele keine schlechten waren, ging andernorts die Party ab – während Lara irgendwie alleine ihr Zehnjähriges Jubiläum feierte. Was war da los? Man war kurz auf ihrer Feier, gratulierte, stürzte einen Pflichtsekt runter, aber spätestens als die Kerzen aus waren, waren die Gäste weg. Was Tomb Raider fehlte, war frischer Wind. Und zwar wirklich frischer Wind, nicht der Grabmal-Kohlsuppendampf, den Teil 10 (Tomb Raider and the Guardian of Light) verströmte.

Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013 #7_Pct#1

Der diese Woche erschienene neue Teil will genau dieser Wind sein. Und geht dabei den Weg vieler populärer Marken, die sich über lange Jahre fest im Bewusstsein der Fans verankerten und dadurch keine Luft mehr zum Atmen haben: Wenn alles festgefahren ist, fahr zurück an den Anfang. James Bond hat das mit Casino Royal gemacht, J. J. Abrams in Star Trek ebenso wie Ridley Scott in Prometheus, wobei dem auf halber Strecke der Mut ausging und er jede Hälfte seines Franchise-Sattelschleppers in eine andere Richtung steuerte.

Tomb Raider macht diesen Fehler nicht. Der neue Teil ist nicht nur die Rückkehr zur Stunde null, es ist auch der Versuch einer Anpassung der vormals unfehlbar scheinenden Superheldin. Lara Croft beginnt ihr neues Abenteuer als junge Studentin, wissbegierig, impulsiv, kein Stück kampferprobt und görenhaft aktionistisch – wenn auch etwas zu nett. Von sorglosen Schlittenfahrten jugendlichen Leichtsinns kann bei ihr nicht die Rede sein: Bevor sie an sich denkt, kommen immer erst die anderen. Ein wenig mehr Ich-Fixierung würde ihr nicht schlecht zu Gesicht stehen. Doch der personelle Neustart ist mehr als gelungen.

Es kracht, es bricht, es explodiert

Während ihrer ersten Expedition geht schief, was schief gehen muss und nach einem gepflegten Schiffbruch strandet die junge Abenteurerin in spe nebst ihren Kollegen auf unbekanntem Terrain: Eine Insel im Drachendreieck, irgendwo im Pazifik. Kein anderes Spiel, auch nicht Uncharted, kann in einer Meeresregion namens Drachendreieck beginnen und dabei absolut ernstzunehmend bleiben. Und nebenbei: Das Drachendreieck gibt es wirklich. Es sollen auch tatsächlich immer wieder Schiffe in dem Gebiet verschwinden. Aber Croft und Konsorten sind mitnichten verschwunden. Auch nicht die Anhänger eines mystischen Kults, die auf dem Eiland namens Yamatai ihr eigenes kleines Sparta zelebrieren: Neuankömmlinge werden von ihnen direkt geschreddert oder als Anwärter auf Mitgliedschaft einer brutalen Feuertaufe unterzogen. Es scheint kein Bier zu geben auf Yamatai.

Nachdem Lara sich aus einer frühen Gefangenschaft befreien kann, beginnt ihr Martyrium. Die Insel ist zwar stellenweise schön wie ein Urlaubsparadies, doch das Überleben ist ein Animations-Angebot für Scheuermilchsäufer: Neben Jagen und halsbrecherischen Kletterpartien auf zerklüfteter Felslandschaft wären da noch wiederkehrende Scharmützel mit der ansässigen Kultgemeinschaft, Raubtiere und jede Menge Zeug, das einem unter dem Hintern zusammenbricht. Eigentlich gibt es kaum Momente zum Luft schnappen. Es kracht, es bricht, es explodiert, es ballert einem die Hucke voll, als gäbe es kein Morgen. Wenn es nicht wenigstens zubeißt, kann es nicht auf Yamatai sein. Tomb Raider ist ein Spießrutenlauf, wie man ihn spaßiger noch nicht erlebt hat. Spaßrutenlauf.                     Jeder zweite Moment ist wie Kiesel kauen auf der Überholspur, während Sturmgewalten und Gewehrsalven auf einen einzimmern. Die in manchen Rezensionen monierte Gewalt ist dabei nie sensationslüsternes Gemetzel, nie künstliche Skandalisierung. Zu keinem Zeitpunkt biedert sich das Geschehen pubertierenden Grobgeistern an, die am liebsten jeden Gegner mit seiner Milz totkloppen würden.

Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013 #3_Pct#1

Skript vs. Gameplay

In den Gegensätzen liegt dann auch der größte Bruch im Spiel. Das narrative Element, die kinoreifen Zwischensequenzen, in denen Jung Sieglinde Schock, Trauer und Fassungslosigkeit glaubhaft zum Ausdruck bringt, kann nicht an die zu schnell anhebende Baller-Arie anschließen. Der Mut zu einer traumatisierten Lara Croft verdient Applaus und man hätte auf Schusswechsel auch nicht verzichten müssen. Nur das Geflecht aus beiden Elementen, das Zusammenspiel von Skriptschreiber und Gameplay-Designern, hätten die Entwickler feiner weben können. Laras Konflikt, so wichtig und tiefgehend er ist, kann seine Bindung zum Spieler nicht ganz halten.

Was nicht bedeutet, dass die Geschichte eine schlechte ist. Es sei an dieser Stelle nur so viel verraten: Die diversen auf der Insel verstreuten Tagebucheinträge zahlreicher Inselbewohner setzen sich im weiteren Verlauf zu einer Story zusammen, die die vielen Wracks und Reliquien noch unheimlicher wirken lässt. Stichwort unheimlich: Eines der wirklich grandiosen Elemente ist die Musik, vor allem aber die Soundkulisse. Komponist und Sounddesigner Jason Graves hat in Zusammenarbeit mit dem Künstler und Schweißer Matt McConnell ein eigenes Instrument entwickelt und gebaut, naheliegend kurz „The Instrument“ genannt. Ein abstraktes Gebilde aus Röhren, Stangen, Metall, Glas und Trommelfell. Die so kreierten Töne, irgendwo zwischen Fabrikgepolter, Percussion und tibetischen Klangschalen, geben dem Spiel einen unverwechselbaren klanglichen Charakter. Man merkt dem Spiel den produktionstechnischen Aufwand an. Auch die Synchronisation, bei Videospielen Lokalisierung genannt, wurde ernst genommen. Als Laras neue Stimme verpflichtete Publisher Square Enix Nora Tschirner, die sich, wie gute Synchronsprecher an sich, voll in die Rolle reinhängt. Nur selten hört man Tschirner heraus, auch das ein Merkmal guter Synchronisation.

Hände weg vom Steuer

Das Ergebnis kann sich hören und sehen lassen: Tomb Raider zeigt eine der besten Grafikleistungen, die man zurzeit auf Konsole zu sehen bekommt, schafft durch seine zurückhaltende, raffinierte Klangkulisse eine dichte Atmosphäre und hat man als Spieler erst auf der Kanonenkugel Platz genommen, bleibt der Ritt ein rauher bis zum bitteren Ende. Die in manchen Fachartikeln gelobte Open World-Erkundung ist dann aber doch im Drachendreieck verschollen. Das Spiel ist so Open World wie ein Radweg die A2 ist. Ärgerlich an solch falschem Lob ist letztlich nur, dass Open World – also die freie Erkundung eines großen Areals bei einer Vielzahl möglicher Wege – wie oft als Qualitätskriterium missverstanden wird. Dabei ist es ein Genre, wie Jazz oder Punkrock. Und der cineastische Trip, auf den Tomb Raider die Spieler schickt, braucht das Element der gänzlich freien Erkundung nicht. Es ist mehr ein waghalsiger Achterbahnrausch. Da will man nicht lenken, man will Tempo und Überraschungen.

Mit 100 Sachen auf dem Rücken eine Stromschnelle runtermetern, während um einen die Welt unterzugehen scheint, Hindernisse per Flinte zu beseitigen sind und plötzlich das Rauschen eines Wasserfalls an die Ohren dringt. Minuten später an einer Steilwand hängen und hoffen, dass das Fitzelchen Fels, an das man sich mit dem kleinen Zeh klammert, nicht bricht, während ein stahlkantiges Flugzeugwrack direkt über einem in den Bäumen knarzt. Wenn das Teil jetzt abstürzt, gibt’s Hassmails an die Entwickler, denkt man entspannt. Lara flucht, der Spieler jubelt, alles schön.

Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013 #8_Pct#1

Glänzender Auftakt

Trotz Schwächen im Charakterdesign und einigen überflüssigen Gameplay-Elementen macht Laras Trip zu sich selbst und der Lösung des Mysteriums auf Yamatai einen Heidenspaß. Auch wenn es schade ist, dass die überarbeitete Figur aus feministischer Sicht nicht mehr bietet, als eine Reduktion der Übersexualisierung, ist der neue erste Teil von Tomb Raider ein glänzender Auftakt. Der Neustart hat den Mut bewiesen, mit Gewohntem zu brechen; was zwangsläufig einiges an Gemecker aus dem Fan-Lager nach sich ziehen wird. Wo ist meine Lara hin, liest man gerne mal in Kommentarbereichen. Lara selbst würde da herzlich mit der flachen Hand antworten.                                                                     Das wilde Abenteuer ist nicht nur ein äußerst vergnüglicher Parcours-Lauf, es ist auch die optimale Grundlage für kommende Wagnisse in neuen Gewässern. Gleich nach dem Abspann fragt man sich, wohin es wohl im nächsten Teil geht. Doch bis dahin fängt man einfach noch mal von vorne an.

Tomb Raider – Survival Trailer (OV)

Tomb Raider – Survival Trailer (DE)

Tomb Raider ©                                                                                                                       Entwickler: Crystal Dynamics ( http://www.crystald.com/ )                                                       Publisher: Square Enix ( http://eu.square-enix.com/de )

Rechteinhaber sämtlicher Bilder ist Square Enix Ltd.
Advertisements
Dieser Beitrag wurde unter Tomb Raider abgelegt und mit , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s