Das Schadensmodell: Immer die gleiche Leier.

Wie in Videospielen mit physischem Verfall umgegangen wird, zeigt, wie wenig Industrie und Entwickler den Spielern zutrauen.

Zeit²,  Brightside Games, 2011

Was wagt man, wenn man nichts zu verlieren hat? Alles – weil man nichts riskiert. Das gilt im besonderen Maße für Videospiele: Wenn todesmutige Helden und Heldinnen im Spiel verletzt werden, ist meist nur der Anschein von (körperlichem) Schaden zu sehen. Den Recken können die geölten Tore der Hölle vor die Stirn schlagen, doch der Verfall bleibt Makulatur. Wenn sie denn überhaupt verfallen.                                                                        Die Protagonisten geben sich dann alle Mühe, abgewrackt, gepeinigt und vom Leben gebeutelt zu wirken, doch man nimmt es ihnen irgendwie nicht ab. Sie sind wie der Präsident der Mathe-AG, der plötzlich mit Lederjacke, Zigarette und Loch in der Hose auftaucht. Die Schäden und Mängel, das Rauhe, bleiben dabei oberflächlich – in der Mathe-AG und im Spiel. Sie sind wie geschminkte Verletzungen in einer Theatervorstellung, werden aber nicht spürbar auf das Gameplay und damit auf den Spieler übertragen. Der sieht zwar all die Blessuren, doch ziehen diese kaum Veränderung, geschweige denn Einschränkungen nach sich. Die traurige Fassade, trotz aller darstellerischer Potenz, bleibt Fassade. Hier verspielt das Genre seine größte Stärke gegenüber dem Film: die Interaktion.

Ich lenke, also bin ich

Wir Videospieler sind Puppenspieler, nicht bloß Beobachter – werden aber immer noch wie Filmzuschauer behandelt. Dabei lenken wir selbst den Helden durch einhornpupsende Bonbonwelten oder kellerasslige Abscheulichkeiten. Die Figur dabei sind wir … ist unser Alter Ego, an unsichtbaren Fäden hängend. Wir sehen nicht nur, wir lenken. Die Furcht, die wir empfinden, schauen wir uns z. B. einen Gruselfilm an, kann intensiv und beklemmend sein. Doch sie ist ungleich intensiver, wenn man den Helden oder die Heldin selbst durch dunkle Verliese steuert, selbst quietschend die Tür öffnet, selbst dem schwer auszumachenden Knurren auf dem Dachboden nachgeht. Der Dreh- und Angelpunkt ist der Protagonist, der Stellvertreter des Spielers in der virtuellen Welt.

Bei der Macht von Castle Grayscull

Viele Spiele-Entwickler kreieren wieder und wieder den omnipotenten Superhelden. Körperlich überlegen, furchtlos – und bis zum bitteren Ende lauffähig. Selten haben die virtuellen Geschehnisse, so zerstörerisch sie sein mögen, Einfluss auf seine physische Allmacht. Er strauchelt beinahe nie, er stolpert nicht, zeigt keinerlei Einschränkungen der Motorik bzw. des Bewegungsapparats allgemein. Er könnte säuretauchen im Haifischbecken, würde dabei auch Schaden nehmen … doch was spürt der Spieler? Nichts, alles wie zuvor. Dabei liegt gerade hier das Potenzial, Spieler näher an die Figur und damit an die Geschichte zu binden. Durch ein spürbar (!) erweitertes Schadensmodel.                 Das würde den „Einsatz auf dem Spieltisch“ erhöhen. So dass es um mehr geht, als nur den Abschnitt seit dem letzten Speicherpunkt erneut spielen zu müssen.

Richtig Backengewitter einstecken

Was ist ein Schadensmodell? Wikipedia sagt: Das Schadensmodell ist ein Modell aus dem Bereich der Computerspieleentwicklung, das die fortlaufende Beschädigung eines Objektes in einem Computerspiel beschreibt.

Prinzipiell werden zwei Kategorien unterschieden:

  1. Die optische Wahrnehmung des Schadens. Also die sichtbare Verletzung von Figuren oder die Beschädigung von Objekten.
  2. Der energetische Schaden an Figuren oder Objekten, beispielsweise der Lebensbalken. Lebensenergie auf null: Spieler hinüber, oder Auto kaputt, Flasche leer. Naheliegend.

Auf Schäden der Kategorie 1 wird in Spieleproduktionen viel Energie verwand. Die korrekte Darstellung von Bewegung und Bewegungsabläufen, also auch vom physikalisch korrekten Ablauf einer Explosion oder eines Zusammenstoßes, ist wichtig für den Verkauf. Denn was gut aussieht, erregt Aufmerksamkeit. Nur verblasst der Reiz der Oberfläche im regelmäßigen Umgang schnell. Und hat man sich erst einmal an den Glanz der neuen Welt gewöhnt, fällt schnell auf, dass man in vielen Spielen wieder und wieder den gleichen Abläufen folgt, die immer selbe Aktion ausführen muss und dabei auch nicht mehr zu verlieren hat, als den Fortschritt seit dem letzten Speicherpunkt. Warum eigentlich?

Nothing to lose, nothing to win

Immer wenn Spieler eine Figur durch eine virtuelle Welt steuern, um Abenteuer zu erleben, darf es nicht nur zu gewinnen geben. Es muss auch etwas auf dem Spiel stehen. Gutes Aussehen, Leben, Gesundheit, Lieblingsjacke – Dinge, an denen man für gewöhnlich hängt. Ein unverwundbarer Protagonist ist zwar auch möglich, siehe z. B. Neverdead (und selbst da verlor man zwar keine Energie, dafür Körperteile – quasi die groteske Variante eines Lebensbalkens), aber die Verletzlichkeit von Leib oder Leihwagen ist so gut wie immer ein essentieller Bestandteil von Spielen.

Die einfachste Variante dieses Prinzips ist das Ein/Aus-Prinzip: Die Figur, das Vehikel etc. in ihrer Grundform – ohne Leistungs- oder Konditionsverstärkende Upgrades – lebt und labert sich durch die Spielewelt. Kommt man mit einem Gegner oder anderen Niedertrachten in Berührung, ist Schicht. So zum Beispiel bei Super Mario World:        Spiel starten, loslaufen, Gegner berühren, Ende Gelände, Leben verloren. Erst der Pilz macht Mario zum Super Mario und lässt den Helden zumindest einen weiteren Knuff der blutgeifernden Feindesmeute aushalten, ohne direkt das Zeitliche zu segnen.

Später dann wurde der klassische Lebensbalken eingeführt: Der körperlichen Gesundheit des Helden wird ein bestimmter Wert beigemessen (100 % = unverletzt), ganz gleich, ob dieser Wert sichtbar auf dem Bildschirm ist oder nicht. Jeder Treffer, jeder Sturz, kurz: jede Verletzung zieht eine bestimmte Anzahl Punkte von diesem Wert ab. Sinkt der Wert auf null, ist Sense. Die Figur geht über den digitalen Jordan und man beginnt erneut am letzten Abschnitt bzw. Rücksetzpunkt. Doch zwischen Start und zerbombtem Abgang des virtuellen Ichs zeichnet sich eine Schneise der Verletzungen ab. Unfälle, Streifschüsse, Zombiebisse, von Gegnern in die Dornenhecke geschubst, über Rampen gestürzt und gegen Türen gelaufen. Die Folge: Der Lebensenergie-Wert sinkt.                                 Dennoch bewegt, läuft, klettert oder kämpft der virtuelle Streiter, als wäre nichts gewesen. Wir haben beim Spielen all die Widrigkeiten gesehen, die auf unseren Stellvertreter eindreschen, aber eben nur gesehen. Immer häufiger, in zeitgenössischen Shootern beinahe schon Standard, ist die automatische Erholung. Kurz in Deckung, Lebensenergie steigt wieder an. Der Verfall der physischen Konstitution bleibt daher in vielen Fällen kaum nachvollziehbar; der plötzliche Bildschirmtot bleibt bei seinem Eintreten ebendies: plötzlich.

Was wäre, wenn der Protagonist nach einem Sturz seinen linken Arm nicht mehr voll einsetzen kann? Weil er sich diesen verletzt hat. Die Geschichte würde individueller werden. Vor allem aber würde sie persönlicher werden. Sie würde meine Geschichte.

Wider allen Umständen dem Sturm getrotzt

Ein humpelnder Held, einer der plötzlich schlecht sieht. Der sich erkältet, der im Laufe einer Geschichte vor Hunger kurz zu Boden geht. Einer der auch seine Zeit braucht, der Gefundenes auch mal verliert. Eine Figur, die dem Spieler das nimmt, was er immer mehr für selbstverständlich hält: seine Allmacht. Sein Gefühl von Unsterblichkeit. Denn egal, ob man aus der Deckung springt und ein übellauniger Trupp Monstermöhren einen in eine fauchende Wolke aus Gatling-Patronen hüllt, man bleibt fast immer mobil und munter, solange man halt nicht bei null ist, mit dem eigenen energetischen Hausrat.

Mit einem detaillierteren individuellen Schadensmodell würden Spieler vorsichtiger werden. Sie würden um ihren Helden und damit um sich selbst bangen. Gerne erinnern sich manche an den ersten Teil der Resident Evil-Reihe. Mit sinkender Lebensenergie begann die Figur hier zu humpeln, stützte sich beim Gehen schwerfällig auf das Gewehr in der Hand und war in ihrer Mobilität merklich eingeschränkt. Was wir damals gezittert haben, in solchen Momenten der puren Verletzlichkeit. Ein zombiefizierter Hamster hätte gereicht, uns das kreischende Fürchten zu lehren. Spiele wie Metal Gear 3 oder I am alive oder die MOD DayZ (mit ihrem umfangreicheren Verletzungskatalog) zeigen hier alternative Ansätze auf.

I am alive, Ubisoft Shanghai, 20120

Magic Moments

Weil sie nicht ausschließlich an die Wahrnehmung durch äußerer Reize appellieren – in Form von Effekte-Gewitter. Sondern an eine stärkere Bindung zwischen dem Spieler und der Geschichte seiner Figur. Indem sie einen Unterschied machen zwischen Knochenbruch und Schockzustand. Indem sie den Spieler nicht stundenlang an einem Arm über einem todesschluchzenden Abgrund hängen lassen, als gabe es so etwas wie Ausdauer nicht. Denn gottgleich ganze Landschaften mit dem kleinen Finger umzupflügen, macht für einen oder zwei Momente auch Spaß. Doch bleibende Erinnerungen, Magic Moments, die wir noch Jahre später in der Zockerrunde wortreich ausschmücken, entstehen durch Wagnisse. Durch gewinnen, obwohl man nur noch ein Wölkchen Sprit im Tank hatte. Durch den bewältigten Level, auf dem letzten pfeifenden Loch. Spiele die uns nicht nur etwas geben, sondern etwas fordern. Mut, Risikofreude oder den Kampfgeist, weiterzumachen, auch wenn alles nach Exitus aussieht. Und sich auch nach Exitus anfühlt.                                       So bleiben Geschichten, die man nicht mehr vergisst.

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